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 Les règles des combats

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Aibo Silver
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Aibo Silver


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MessageSujet: Les règles des combats   Les règles des combats Icon_minitimeDim 2 Mar - 1:50

La partie la plus difficile concernant les règles

Les Règles de combat sont importantes et doivent attirer votre plus grande attention. Le combat est la pour vous divertir et ne pas rendre le RP trop barbant a la fin .

Tout d'abord voici les différents éléments dans un combat .

Les HP, le Chakra, les PA, les PR, les grands fan de jeu de RPG reconnaitront certaines choses !

Mais avant tout habituons nous au terme et vocabulaire : * signifie " multiplier "
/ signifie " diviser "

HP : De l'anglais Heart point ou si vous préférez PV. Lorsque ces points tombent a zéro, le shinobi est K.O et ne peut se réveiller qu' 1 heure plus tard avec un post de 10 lignes détaillant son réveil .

Mais plus dangereux, si les HP tombent a - 100 alors le shinobi est mort. La mort signifie la fin de votre personnage, vous devrez alors recréer un nouveau personnage ( cf présentation des personnages ) .

1 ---- Mais comment puis-je éviter de mourir ?! ---- 1


Lorsque votre adversaire est sur le point d'asséner un coup final qui ira en dessous de 0 HP , si bien sur il le souhaite, il peut vous conseiller d'abandonner, à ce moment vous pourrez abandonner le combat et sauver votre peau pour ainsi dire.

En revanche, il peut volontairement choisir de vous tuer (évitez les guerres) même si vous suppliez pour votre vie !

Chakra : Le chakra est un élément très important pour lancer les jutsus, techniques des shinobis, afin de le recharger il est possible de passer son tour d'attaque pour récupérer 10 points

PA : Point d'action.

Déterminant pour vos assauts, les PA sont nécessaires pour faire un mouvement lors d'un combat en phase d'attaque. 1 coup de poing ou pied= 1 PA, une balayette= 1 PA .

Dernière chose 5 PA au maximum peuvent etre utilisé durant une seule phase.


2 ---- Que se passe-t-il si je n'ai plus de PA ?! ---- 2

C'est évident, vous ne pouvez plus attaquer au taijutsu, forcément balancez vos justus.

PR : Point de réaction.

L'équivalent des PA en mode défense, les PR sont nécessaires au nombre du double pour se défendre. Si l'adversaire envoie 3 coups donc 3 PA utilisé, vous devez utiliser vous aussi 6 PR pour anéantir l'assaut de l'adversaire. Vous pouvez toutefois choisir de ne pas tout parer, par exemple vous pouvez utiliser seulement 4 PR pour parer 2 coups et encaisser volontairement le troisième.

3 ---- Que se passe-t-il si je n'ai plus de PR ?! ---- 3

C'est évident, vous ne pouvez plus vous défendre et vous recevrez tous les coups de l'adversaire.

Evénement de combat : Lorsque deux genins ou chuunins s'affrontent en dehors des tournois et lorsque l'un d'eux est sur le point de mourir, il est possible que l'un des sensei Jounin puisse intervenir...


Déroulement des combats: Les combats se déroulent par mode RPG,chaque shinobi attaque a son tour d'ATTAQUE et défend a son tour de DEFENSE, lors du duel vous devez donc altérer MODE DEFENSE et ATTAQUE, a cela s'ajoute une touche de chance avec les lancers de dés afin de contrer vos adversaires et les piéger...

Pendant le MODE DEFENSE , le shinobi peut choisir de se défendre en utilisant ses PR ou ne rien faire.

Pendant le MODE ATTAQUE , le shinobi peut choisir de malaxer son chakra et en récupérer l10 points de chakra maximum en prévision pour le prochain tour.


Les jutsus : Lorsque vous créez votre personnage,vous devez alors lui choisir 3 jutsus, un jutsu FAIBLE, MOYEN et PUISSANT.

Jutsu faible

30 point de chakrasauf si c'est un coup de taijutsu.Dans ce cas 10 PA doivent être utilisés !

Puissance: 5

Impact sur l'ennemi: 5* x ( x étant la puissance de la spécialité du jutsu, je m'explique, une attaque de type ninjutsu : si mon shinobi a 10 en ninjutsu cela donnera 5*10= 50 HP )

Bloqué : le défenseur doit utiliser 5 PP pour sa défense ce qui donnera un bonus de 10 point de défense qu'il multipliera par son endurance

Si mon shinobi a 5 en défense cela donnera 5*10= 50 HP ) 50 HP que l'on soustrait aux dégats du jutsu de l'adversaire.



Plein fouet: Lorsque l'adversaire utilise un jutsu et que par malheur vous n'avez plus de PR pour bloquer le jutsu de l'adversaire ou alors même en bloquant vous savez que vous risquez de perdre, il ne vous reste que deux solutions : Encaisser le jutsu de plein fouet ou alors le Contrer !

Les contres s'effectuent grâce au lancé de dés, lorsqu'un adversaire utilise son jutsu, si vous décidez de le contrer...celui-ci lance son dés, vous devez simplement faire au moins le double de son lancé

Ex: Rock Lee utilise son terrible Konoha senpuu contre Sasuke, pour le contrer Sasuke choisit d'utiliser l'action Contre !

Lee fait un lancé de 5, Sasuke devra faire au moins le double de son lancé, mais il aura cependant deux dés pour le faire...si Sasuke fait donc au moins 5 il pourra contrer le jutsu de l'adversaire qui retirera la Moitié de ce qu'il aurait retiré...ici donc si le Konoha senpuu devait retirer 50 HP, le contre de Sasuke retirera 25 HP !

Enfin si par malheur Sasuke échoue, il perdra 30 % de HP en plus, le Konoha senpuu enlèvera en tout 75 HP !

Voila tout pour le chapitre des Contres !



Jutsu moyen


60 points de chakra, sauf si c'est un coup de taijutsu, dans ce cas 30 PA devront etre utilisés !

Impact sur l'ennemi: 10

Bloqué: Même système que pour les jutsus faibles.


Plein fouet: Même système que pour les jutsus faibles.

Jutsu puissant

100 points de chakra, sauf si c'est un coup de taijutsu, dans ce cas 70 PA devront etre utilisés !

Impact sur l'ennemi: 20

Bloqué : Meme système que pour les jutsus faibles.

POUR LES JUTSUS PUISSANT IL N'EST POSSIBLE QUE DE BLOQUER L'IMPACT


4 ---- Donc je combat comme ça ?! ---- 4


Oui mais une dernière chose, pensez a être fair-play dans vos posts , nous sommes sur un forum pour nous amuser...

Exemple

Mon cher Aibo Silver se bat contre un adversaire du nom de...allez Mupi .

Aibo fonça sur Mupi, lui donna un coup de pied puis le poursuivi afin de ne pas le laisser tomber...lui mit un coup de poing dans le ventre et avant que son adversaire retombe lui place une série de 20 coups de pied...

On est d'accord que ce n'est absolument pas amusant, autant qu'il n'existe même pas d'adversaire dans ce cas...

Alors que si je joue avec mon adversaire cela donnerait...


Aibo fonça sur Mupi, tenta de lui donner un coup de pied afin de le poursuivre ensuite... FIN DU TOUR D'AIBO

Ainsi Mupi pourra jouer a son tour correctement, et aura le choix de contrer le coup ou de l'encaisser...

Vous pouvez remarquer que c'est bien plus amusant ^^


Evitez donc de faire un joueur invincible lors de ses phases d'attaque...



Pour ceux qui comprennent mieux avec une démonstration du système de combat rendez vous ici :

https://naruto-ninja.superforum.fr/duels-amicaux-f27/test-du-systeme-de-combat-tanou-vs-aibo-t592.htm


Dernière édition par Aibo Silver le Mar 22 Avr - 12:28, édité 7 fois
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